読めば読むほど自分がやりたかったことはこれだってなる。
2024年6月30日
一旦読了。気になったところをまとめ直す~。
モデル化っていうやつ。私がよく言ってる抽象化に近い考えで、面白かった。
そして、重要なのはモデルであって、まとめ直すにしてもモデルを記述すれば良い。
まとめ
3つのデザイン領域
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インダストリアルデザイン
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インタラクションデザイン
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エクスペリエンスデザイン
インタラクション、エクスペリエンスにおける発見可能性を支える6つの基本的概念
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アフォーダンス
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シグニファイア
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制約
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対応付け マッピング
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フィードバック
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概念モデル(特に重要)
6つの基本的概念と結びつく
行為の7段階モデル
どのように行為を決定して行動するのか
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ゴール
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プラン
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詳細化
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実行
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知覚
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解釈
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比較
3つの処理レベル
意識と感覚のバランス
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内省的
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行動的
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本能的
学習された無力感とポジティブ心理学
(P87)
ヒューマンエラーではなく、コミュニケーションやインタラクションに問題がある
不正確な知識に基づく正確な行動
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知識は頭の中と外界にある
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高い正確性は必要ではない
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外界に存在する自然な制約がある
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文化的な制約や慣習的な規則についての知識は頭の中にある
制約によって記憶の量を減らすことができる。
外界にある知識と頭の中の知識のトレードオフ(p155)
頭の中にある知識は早い。正確性がなくなる恐れがある。初めて使う際は混乱する。
対応付け(マッピング)は、頭の中の知識と外界の知識を結びつける。
4種類の制約
- 物理的
- 文化的
- 意味的
- 論理的
ある意味で『不正確な知識に基づく正確な行動』ができるのはすべて制約によるものな気がする。
活動中心の制御は、活動ごとにプリセットを作って制御する。
その場合はマニュアル操作もできるようにしておく。
望ましい振る舞いを強制する制約
強制選択機能
- インターロック
- ロックイン
- ロックアウト
強制選択機能はだいたいめんどくさい。
めんどくさくならないようにする。
スキューモーフィズム、スキュオモーフィック
機能的には失われていても、古い見慣れたデザインを適応させること
5章
2種類のエラー
スリップとミステーク
アフォーダンスは関係性。
アフォーダンスの発見可能性→シグニファイア
ギブソン心理学
アフォーダンスはどのような行為が可能かを示す
シグニファイアはどこでその行為が行われるべきかを示す。
デザインではシグニファイアを意識せよ
フィードバック
フィードバックは行動に対する結果。何も起きてないのか何かが起きたのか。
テクノロジーの逆説とデザインの挑戦
3つの情報処理
本能レベル、行動レベル、内省レベル
7つの質問。
ポカヨケに含まれるデザインの技術
アフォーダンス
シグニファイア
対応付け
制約
強制選択機能
反復デザインは、継続的インテグレーションと継続的デプロイをデザインにあわせたもの
ウォーターフォールはスケジュールのコントロールには向いている。
不正するなじゃなくて背景にある社会的圧力にも着目してほしい
コミュニケーションを取ることは、相手の時間を奪っていることではないんよ
むしろコミュニケーションを取らないことが相手の時間を奪うことにつながるんよね。
チームでの開発
スティグマ問題
人は自分の弱さを示したくない
特定の人のために売るのではなく、全体に売る。
→ ユニバーサルデザイン (全体へのデザイン)
柔軟さ(調整可能)を持たせることがユニバーサルデザインにつながる
わかりにくさは混乱につながる。
わかりにくいのが問題ではなく混乱が問題である。
機械と争うのではなく機械と戦うこと。
フリースタイルチェスの例