読めば読むほど自分がやりたかったことはこれだってなる。

2024年6月30日

一旦読了。気になったところをまとめ直す~。

モデル化っていうやつ。私がよく言ってる抽象化に近い考えで、面白かった。

そして、重要なのはモデルであって、まとめ直すにしてもモデルを記述すれば良い。


まとめ

3つのデザイン領域

  • インダストリアルデザイン

  • インタラクションデザイン

  • エクスペリエンスデザイン

インタラクション、エクスペリエンスにおける発見可能性を支える6つの基本的概念

  • アフォーダンス

  • シグニファイア

  • 制約

  • 対応付け マッピング

  • フィードバック

  • 概念モデル(特に重要)

6つの基本的概念と結びつく

行為の7段階モデル

どのように行為を決定して行動するのか

  1. ゴール

  2. プラン

  3. 詳細化

  4. 実行

  5. 知覚

  6. 解釈

  7. 比較

3つの処理レベル

意識と感覚のバランス

  • 内省的

  • 行動的

  • 本能的

学習された無力感とポジティブ心理学

(P87)

ヒューマンエラーではなく、コミュニケーションやインタラクションに問題がある

不正確な知識に基づく正確な行動

  • 知識は頭の中と外界にある

  • 高い正確性は必要ではない

  • 外界に存在する自然な制約がある

  • 文化的な制約や慣習的な規則についての知識は頭の中にある

制約によって記憶の量を減らすことができる。

外界にある知識と頭の中の知識のトレードオフ(p155)

頭の中にある知識は早い。正確性がなくなる恐れがある。初めて使う際は混乱する。

対応付け(マッピング)は、頭の中の知識と外界の知識を結びつける。

4種類の制約

  • 物理的
  • 文化的
  • 意味的
  • 論理的

ある意味で『不正確な知識に基づく正確な行動』ができるのはすべて制約によるものな気がする。

活動中心の制御は、活動ごとにプリセットを作って制御する。

その場合はマニュアル操作もできるようにしておく。

望ましい振る舞いを強制する制約

強制選択機能

  • インターロック
  • ロックイン
  • ロックアウト

強制選択機能はだいたいめんどくさい。

めんどくさくならないようにする。

スキューモーフィズム、スキュオモーフィック

機能的には失われていても、古い見慣れたデザインを適応させること

5章

2種類のエラー

スリップとミステーク


アフォーダンスは関係性。

アフォーダンスの発見可能性→シグニファイア

ギブソン心理学

アフォーダンスはどのような行為が可能かを示す

シグニファイアはどこでその行為が行われるべきかを示す。

デザインではシグニファイアを意識せよ

フィードバック

フィードバックは行動に対する結果。何も起きてないのか何かが起きたのか。

テクノロジーの逆説とデザインの挑戦

3つの情報処理

本能レベル、行動レベル、内省レベル

7つの質問。

ポカヨケに含まれるデザインの技術

アフォーダンス

シグニファイア

対応付け

制約

強制選択機能

反復デザインは、継続的インテグレーションと継続的デプロイをデザインにあわせたもの

ウォーターフォールはスケジュールのコントロールには向いている。

不正するなじゃなくて背景にある社会的圧力にも着目してほしい

コミュニケーションを取ることは、相手の時間を奪っていることではないんよ
むしろコミュニケーションを取らないことが相手の時間を奪うことにつながるんよね。

チームでの開発

スティグマ問題

人は自分の弱さを示したくない

特定の人のために売るのではなく、全体に売る。

→ ユニバーサルデザイン (全体へのデザイン)

柔軟さ(調整可能)を持たせることがユニバーサルデザインにつながる

わかりにくさは混乱につながる。

わかりにくいのが問題ではなく混乱が問題である。

機械と争うのではなく機械と戦うこと。

フリースタイルチェスの例